PSİKO-MOTOR – ALGI – MOTİVASYON İLKELERİ

0

A-       PSİKOMOTOR GELİŞİMİN İLKELERİ

İnsan gelişimi önceden kestirilebilen düzenli bir sıra izler motor gelişimi etkileyen birçok biyolojik faktör bu önceden kestirilebilen düzenden ortaya çıkmıştır.

1. Gelişimin Yönü: Motor gelişim düzenli bir sıra izler. Baştan ayağa ve merkezden dışa doğru gelişir. Kas kontrolünün gelişimi baştan ayağa sıra izler. Örneğin fötal dönemde önce başın formu oluşur. Ellerin formu, ayaklardan önce oluşur. Okul öncesi çocukların alt ekstremiteleri kullanma becerisi, üst ekstremiteleri kullanma becerisinden daha düşük düzeydedir. Bu da, cephalo-caudal (baştan ayağa) gelişiminin tamamlanmamasından kaynaklanmaktadır.
Gelişimin ikinci yönü, proximo-distal (merkezden dışa) gelişimdir. Proximo-distal gelişim, çocuğun kaslarını merkezden en uzak noktalara doğru kontrol alındığını ifade eder. Örneğin, el bileği, el ve parmaklardan daha önce kontrol kazanır.

2. Büyüme Hızı: Çocukların büyüme derecesi karakteristik modeller şeklindedir ve evrenseldir. Büyüme, dış etkenlere direnç gösterir. Hatta henüz açıklanamamış nedenlerle kendi kendine düzeltme yöntemiyle hastalık gibi nedenlere bağlı görülen büyüme duraklaması durumunda çocuğun yaşıtlarının düzeyine gelmesini sağlar. Örneğin, şiddetli bir hastalık çocuğun boy, kilo ve hareket yeteneğini kazanmasını geciktirse de çocuk hastalıktan sonra kendi büyüme örneğine dönebilecektir. Aynı durum, düşük doğum ağırlıklı bebeklerde görülür. Düşük doğum ağırlıklı bebek (2500 gramın altındaki bebekler), birkaç yıl içinde yaşıtlarının büyüme derecesini yakalar. Bu bilgiler ışığında, daha sonraki boy, kilo ve motor gelişimini tahmin etmek için 2 yaştan önceki ölçümlerden yararlanmanın mümkün olmadığını söyleyebiliriz. Başka bir deyişle 2 yaş öncesi ölçümler (boy, kilo, motor gelişim) yetişkinlik ölçümleri için sağlıklı bilgi vermemektedir.

3. Farklılaşma ve Bütünleşme: Çocuğun motor gelişimi sinir kas sistemi açısından incelendiğinde, motor davranışların koordineli, ancak, karmaşık bir şekilde ilerlediği ve olgunlaşma ile ilgili olduğu görülmektedir. Bebeklik döneminin hareket kalıplarından çocuk ve gençlerin daha fonksiyonel ve daha becerili hareketleri doğru derece derece ilerlemeleri “farklılaşma” olarak isimlendirilmektedir.
Bütünleşme çeşitli kas grupları ve duyu sistemlerini koordineli olarak birbirleri ile etkileşim içinde olmalarını ifade eder.
Kısaca, olgunlaşmadan dolayı, çocuğun hareket modellerinin kabadan inceye doğru derece derece ilerlemesi farklılaşma, kas grupları ile duyu sistemlerinin beraber ve uyumlu olarak çalışması ise bütünleşme olarak tanımlanmaktadır.

4. Kritik Dönem Kavramı: Kritik veya hassas dönem kavramı, çevresel etkenlerin gelişimi nasıl engellediğini anlamamız açısından büyük önem taşır. İnsan yavrusunun oluşması sırasında her organ, organ sistemi ve anatomik yapı belirli yönlerini sabit zamanlarda geliştirirler. Eğer bu dönemde dışarıdan bir etki olursa gelişim süreci bozulabilir. Yaşamın hiçbir döneminde ve hiçbir şekilde telafi edilemeyeceği için hasar süreklidir. Örneğin, prenatal (doğum öncesi) dönemde beynin oluşması sırasında dışarıdan yapılan bir etki (radyasyon, alkol, kimyevi maddeler) kalıcı hasar nedenidir.

5. Bireysel Farklılıklar: Gelişim, kalıtsal ve çevresel etkenlerin etkisi altındadır. Her çocuk, kendi gelişim çizgisinde önceden belirlenmiş sırayı izleyerek ilerler. Normal çocuklar, gelişme hızlarında büyük farklılıklar gösterirler. Yaş ile açıklanamayan davranış farklılıkları kalıtım, deneyim, eğitim, sosyalleşme gibi kavramlarla açıklanmaktadır. Gelişimsel çalışmalarda yürümenin, tuvalet eğitiminin, konuşmaya başlama gibi özelliklerin ortalama kazanılma yaşı saptanmaya çalışılmıştır. Genelde, 6 aydan bir yıla kadar ortaya çıkan motor yetenek sayısında, bireysel farklılıklar görülmektedir. Bu bireysel farklılıklar, bazı çocukların yeni becerileri öğrenmeye neden hazır olup olmadıklarını açıklamaya yardım eder.

6. Beden Ölçüleri: 1-5 yaş çocuklarının hareket kapasitesini ve potansiyelini beden yapısına, kas yapısına ve duruşa ait değişmeler etkilemektedirler. Yaşamın iki ve üçüncü yılında dizleri bükerek ve bacakları yanlara açarak yürümede belirgin değişmeler olur. Beşinci yılda düzgün yürüme görülür. Birinci yaştan beşinci yaşa doğru beden ağırlığında ve uzunluğunda önemli artış olur. Uzun kemikler ve gövde gelişir. Genelde kızlar oğlanlardan daha çabuk olgunlaşırlar. Kızların kol ve bacaları daha uzundur.
Waller, beden yapısının motor yeterlilikle ilişkili olduğunu belirtmiştir. Büyümeye, yapıya ve duruşa ait değişiklikler performansı belirli derecede etkiler. Başın vücuda oranının küçülmesi çocuğun denge işlemindeki performansını olumlu yönde etkiler.

7. Filogeni ve Ontogeni: Bebeklerin birçok temel yetenekleri ve küçük çocukların temel hareket yetenekleri, filogenetik becerileri olarak düşünülmektedir. Filogenetik beceriler;
· Kendiliğinden otomatik olarak ortaya çıkarlar.
· Önceden saptanmış bir sıra içinde olgunlaşma süreci içinde gözlenebilirler.
· Filogenetik beceriler, çevresel etkenlere direnç gösterirler. Temel el becerilerinin ( tutma, bırakma), büyük kas kontrolünün ve temel lokomotor yeteneklerin ( yürüme, koşma, atlama v.s.) kazanılması filogenetik becerilere gösterilen örnekler arasında sayılmaktadır.
Ontogenetik Beceriler ise, öncelikle öğrenme ve çevresel fırsatlara bağımlıdırlar. Örneğin, yüzme, bisiklete binme, buz pateni, tenis gibi beceriler, kendiliklerinde ortaya çıkmadıkları ve bireysel çalışma gerektirdikleri için ontogenetik beceriler olarak adlandırılırlar.

B-MOTİVASYON

Motivasyonun tanımı? Önemi?

Motivasyon süreci ve teorileri?

 

1. MOTİVASYON NEDİR?

Motive teriminin Türkçe karşılığı, güdü, saik veya harekete geçmedir. Motivasyon, bir insanı belirli bir amaç için harekete geçiren güç demektir. Bireyleri bilinçli ve amaçlı işlerde bulunmaya yönelten dürtü veya dürtüler bileşkesidir. Bireyin örgüt içerisindeki davranış şeklini, gayret düzeyini ve zorluklar karşısında direnç düzeyini belirleyen içsel psikolojik güçler olarak tanımlanmıştır.
Tanımların tümü genel olarak motivasyonu; bireyi harekete geçiren, davranışlarını şekillendiren, ve davranışın devamlılığını sağlayan içsel psikolojik ve dışsal ekonomik araçların neler olabileceği üzerinde durmaktadır.
Yapılan bu tanımlara göre motivasyonun üç temel özelliği bulunmaktadır;
• Harekete geçirici,
• Hareketi devam ettirici,
• Hareketi veya davranışları olumlu yöne yönelticidir.

2. MOTİVASYONUN ÖNEMİ

Teknolojik gelişmeler, iletişim dünyasındaki başarılar ve özellikle insanların ekonomik düzeylerine bağlı olarak yaşam düzeyleri iyileşmiştir. Buna bağlı olarak daha önce onları motive eden sadece temel fizyolojik ihtiyaçlar iken, son yıllarda daha farklı ihtiyaç yapıları ortaya çıkmıştır. Bu nedenle, motivasyon son dönemlerde yönetim psikolojisinin en önemli konularından biri olmuştur.

3. MOTİVASYON SÜRECİ

Motivasyon süreci, Sekil 1’de görüldüğü gibi bireylerin ihtiyacı ile ilişkilendirilmektedir. Uyarma sonucu bireyin ihtiyaç şiddeti artmakta, birey ihtiyaçlarını karşılamak için davranışa geçmektedir.

4. MOTİVASYON İLKELERİ

Motivasyon teorileri, içerik ve süreç teorileri olarak iki temel gruba ayrılmakla beraber, üçüncü bir grup olarak da modern teoriler bulunmaktadır. Bazı kaynaklarda Japon teorisi olarak da geçmektedir. Bu teorilerin bazıları, bireyin içinden kaynaklanan ve bireyin psikolojik olarak motivasyonunu sağlayan içsel değerler olduğunu öne sürmektedir. Bazıları da bireyin dışında gelişen, bireyi motive eden kaynakların dışsal olduğunu öne sürmektedirler. Çağdaş teorilerde bireyi motive eden etmenler, duruma ve isletmenin çevresel yapısına göre farklılık göstermektedir.

a. KAPSAM İLKELERİ

Kapsam teorilerinin tümünde motivasyonun temel noktası insan ihtiyaçlarıdır. İnsanların nasıl ve neden böyle davrandıkları sorularına cevap bulmaya çalışmışlardır. Eğer, insanların ihtiyaçları yoksa veya var olan ihtiyaçları yönetim tarafından bilinmiyorsa, bireyi harekete geçirecek, motive edecek fazla bir şey olmaz. İş görenleri harekete geçirecek ihtiyaçların yönetici tarafından bilinmesi veya iş gören tarafından bilinmeyen ihtiyaçların iş görene hissettirilmesi gerekir.

i. Maslow’un İhtiyaçlar Hiyerarşisi Teorisi

Maslow bu çalışmalarını iki temel varsayım üzerinde yapmış ve ortaya çıkarmıştır. Bunlardan birincisi, motivasyon kişisel bir olaydır. Birisini motive eden herhangi bir durum veya olay başkasını motive etmeyebilir. İkincisi ise, motivasyon sadece insanın davranışlarında gözlemlenebilir.

Kişi var olan ihtiyaçlarını giderme yönünde davranmaktadır. İhtiyaç, davranışı belirleyen önemli bir etmendir. Maslow, ihtiyaçları beş ana grupta toplamış ve hiyerarşik bir düzen içine koymuştur. Bireyin en alt düzeydeki ihtiyaçlarından en üst düzeydeki ihtiyaçlarına kadar tümünü içermektedir.

*Fizyolojik İhtiyaçlar: acıkma, susama, barınma, cinsellik ve vücudun hayatı devam için diğer gerekli ihtiyaçlardır.
*Güvenlik İhtiyacı: güvenlik, bireyi fiziksel ve duygusal zararlardan korunmaktır.
*Sosyal İhtiyaç: sevgi, ait olmak, benimsenme ve arkadaşlık gibi değerleri içermektedir.
*Saygı Duyulma İhtiyacı: başarı, saygı görme ve prestijdir.
*Kendini Gerçekleştirme İhtiyacı: kişisel başarı, kendini gerçekleştirme, kişisel tatmin ve ihtiyaçları oluşturma ve tamamlama arzusudur.
Maslow’a göre, iş görenin motive olması için bulunduğu ihtiyaç basamağının bilinmesi ve bu ihtiyacın giderilmesi için gerekli tatmin araçlarının sağlanması gerekmektedir

ii. F. Herzberg, Çift Etmen Motivasyon Teorisi

Motivasyon-Hijyen teorisi, tatmin tatminsizlik teorisi olarak belirtilmektedir. Bu teori iş gören, moral problemlerinin tanınmasının mümkün olacağını düşünmektedir. İş tatmin ve tatminsizliğinin, farklı iş etmenlerinden meydana geldiği ileri sürülmektedir. İş görenleri tatmin eden etmenler, işlerin içeriği ile ilgilidir. Özellikle başarı, tanınma, işin ilginçliği, sorumluluk artırma, gelişme, ilerleme olurken, iş tatminsizliğini oluşturan faktörler ise, işin içeriği ile ilgili olmayıp daha çok çevresel ve örgütün yapısı ile ilgilidir. Bunlar; şirket politikası, yönetim anlayışı, denetim, kişiler arası ilişkiler, çalışma koşulları, ücret, statü ve güvenliktir. Bu etmenler hijyen etmenleri olarak adlandırılmaktadır. Çünkü bu etmenler, işin çevresini ve işin kolaylıkla yapılabilmesi için gerekli olan etmenlerdir. Onların olmaması iş tatminsizliğine yol açar. Fakat hijyen etmenlerinin bulunması halinde iş tatmini oluşturmaz, ancak iş tatminsizliğini engelleyebilir

iii. Mc. Clelland’ın Başarı Güdüsü Kuramı

İnsan ihtiyaçları sonradan öğrenmeyle kazanılabileceğini ileri süren David Mc Clelland ve arkadaşları, başarı, güç ve başkasının kararlarını etkilemek için ihtiyaçların rolünü ele almışlardır. Teoriye göre kişinin başkaları ile sosyal ilişkilerini artırma için ilişki kurma, başkalarını etki altında tutmaya yönelik güç kazanma, başkalarının yetenek ve becerileri ile belli bir başarı elde etme gibi çeşitli ihtiyaçlarını gidermeye yönelik davranış göstermesidir. Bu ihtiyaçlar çok olmasına rağmen en sık ortaya çıkan (ilişki kurma, güç kazanma ve başarı güdüsü) üçü üzerinde durulmaktadır

iv. Alderfer’in Var Olma, ilişki Kurma ve Gelişme Kuramı

Alderfer tarafından geliştirilen ve daha ziyade çalışma hayatındaki ihtiyaçlarla ilgili açıklamalara sahip olan teori, ileri sürülen üç ihtiyacın baş harflerinden oluşmuştur. Bu ihtiyaçlar, varolma, ilişki kurma ve gelişmedir (existence, relatedness, growth: ERG). Teoriye göre, insanların temel ihtiyaçları tahmin edilip giderilmez ise, daha üst düzeyde bulunan istek ve ihtiyaçların motive edici özelliği anlam ifade etmemektedir

b. SÜREÇ İLKELERİ

Süreç kuramları daha çok güdüleme sürecinin nasıl işlendiğini incelemektedir. Teorilerin ağırlık noktası, kişilerin hangi amaçlar tarafından ve nasıl motive edildikleri ile ilgilidir. Belirli bir davranışı gösteren bireyin, bu davranışı tekrarlaması (veya tekrarlamaması) nasıl sağlanabilir, sorusu süreç teorilerinin cevaplamaya çalıştıkları temel sorudur.

i. Beklenti Teorisi

Beklenti veya Ümit Teorisi, bireylerin yapmış oldukları veya yerine getirmiş oldukları görevleri sonucunda elde edecekleri ödüle bağlıdır. Vroom’un Beklenti Teorisi’ne göre iş ve görev başarısı büyük ölçüde ödüllendirilmiş bir davranış fonksiyonudur. Bireylerin bekleyiş ve ödülün değer derecesi motive olmasına etki etmektedir.

ii. Davranış Şartlandırma ve Pekiştirme Teorisi

Davranışın nasıl meydana geldiği temeline dayanmaktadır. Davranışlarda bilinçli bir şekilde değişmeyi sağlayacak olan temel etmen, öğrenmedir. Davranış Şartlandırma veya Pekiştirme Teorisinin ana fikri, davranışların karsılaştığı sonuçlar tarafından şartlandırıldığı varsayımıdır.

c. MODERN İLKELERİ

Çağdaş Motivasyon Teorileri, süreç teorileri arasında sayılmakla beraber yeni teoriler oldukları için ayrı bir başlık altında ele alınmaktadır.
i. Eşitlik Teorisi: Eşitlik Teorisi; bireylerin is başarısı ve iste tatmin olma derecesi çalıştığı ortamla ilgili olarak algıladığı eşitlik ya da eşitsizlik ile ilgilidir.Birey, kendisine verilen ödül ile kendisinin işletmeye katkısı arasındaki ilişkiye dayanarak, katkı ile ödülün orantılı olmasını istemekte ve bunu başkalarına verilen ödül – katkı ile karşılaştırmaktadır. Bireyin işletmeye vermiş olduğu emek, zekâ, bilgi yetenek ve başarı gibi değerler katkılarını, bireyin örgütten almış olduğu ücret, prim, ikramiye, statü, yetki ve iş güvenliği gibi değerler ödülleri oluşturmaktadır.

ii. Amaç Teorisi: Edwin Locke ve arkadaşları tarafından amaçların insan davranışları ve performans düzeyleri üzerindeki etkileri yıllarca süren çalışmaları sonucunda ortaya konulmuştur. Amaç teorisine göre, davranışın temel sebebi bireylerin bilinçli amaç ve niyetleridir. Bu amaçların açık ve net oluştuğu varsayımına dayanmaktadır. Ayrıca, bireysel farklılıkların sebep olduğu algılama ve değerleme değişiklikleri, belirli koşullar hakkında her bireyin kendine özgü yargı ve duygulara sahip olmakta ve seçtiği amaçları da buna bağlı olarak farklılaşacağı ifade edilmektedir. İsletmenin başarısı iş görenlerin amaçları ile isletmenin amaçlarının bütünleştirilmesi ile mümkün olabilir.
iii. Atıf Teorisi: Bireyin davranışlarının sebepleri üzerinde durmaktadır. İçsel faktörler; bireyin içinden gelen ve oto kontrol sağlayan etmenlerdir. Dışsal faktörler, bireyin dışında davranışlarına sebep olanlardır. Bireyin dışında davranışının oluşmasına sebep olduğu için durumsal atıflar olarak adlandırılmıştır. Bireyin hangi motivasyon faktörleri motive edileceği bilinmelidir. Örneğin dışsal ise, parasal, statü vb. gibi ödüller verilmelidir. Eğer, içsel ise, sevgi, takdir edilme vb. gibi faktörler sağlanmalıdır.

5. MOTİVASYON TEKNİKLERİ

Yöneticinin, astlarını güdüleme işi, bu kimselere tam tatmin sağlayan davranışları gerçekleştirmekle sağlanır. Bu davranışlar hem kişisel tatminler sağlarken hem de işletme amaçlarının gerçekleşmesine katkıda bulunacaktır.

a. GELİR

İnsanların çoğu için daha yüksek gelir elde etme olanağı, çalışmak ve işbirliği elde etmek için önemli bir motivasyon tekniğidir. Bunun için, satış miktarı üzerinden komisyon ve parça başına ücret yöntemi en etkili kullanış şekilleridir. Fakat, bu araçların arzulanmayan sonuçları doğurmaması için bazı önlemleri almak gerekmektedir. Diğer bir yöntem de bu türlü bir standart yerine kişisel değerlendirmeye dayanan prim verme yoludur. Mali özendirmede terfi ettirerek ücretlerin artırılması söz konusu olduğu gibi, kişiyi aynı mevkide tutarak (terfi ettirmeden) ücretini arttırma yolu da tutulabilir. Terfi eden kimsenin sorumluluğu da arttığından iş yükü ve etki alanı da artmaktadır.
Daha az gelir sağlama tehdidi de, eski gelir düzeyine alışmış olanları daha fazla çalıştırma hususunda özendirme aracı olarak kullanılır. Modern personel idaresinde bu yolda girişimlere son çare olarak başvurulur. Çünkü bu yöntemler, herkes tarafından kabul edilen önemli bir iş kuralına aykırı hareket eden ve bu durumu birkaç ihtara rağmen, devam ettiren kimseler için uygulanmalıdır. Fakat olumsuz tehdit aracı altında çalıştırılmak istenen personelin güven ve moral durumu bozulacaktır. Ücretin, maddi teşvik olmasının yanı sıra, bir takım psikolojik ihtiyaçların tatminine ve sosyal statü kazandırmaya yarayan bir faktör olmasına ayrıca işaret etmek gerekir.

b. EKONOMİK GÜVENLİK

Ekonomik güvenlik kişisel çabalar yönünden oldukça önemlidir. Emeklilik, kaza, hastalık ve işsizlik sigortaları gibi ekonomik korunma biçimleri günümüzde çok gelişmiştir. Burada sözü edilen güvenlik önlemlerinin bir kısmı hükümet tarafından kanuni birer zorunluluk haline getirilmiştir. Fakat örgüt politikaları bunları daha yararlı biçimlere sokabilir ve teşvik aracı olarak kullanılabilir. Böylece sağlanabilecek güvenlik önlemleriyle personelin işinden memnun olmasına ve tatmin hissi duymasına yardımcı olunur.

Güvenlik duygusu, personel için ekonomik garanti olmaktan da ötede daha kapsamlı bir duygudur. Güvenlik duygusu belirli bir iş çevresinde ya da iş koşullarına uymaktan doğan kendine güven duygusunu da içerir. Bir örgütte bir kimse ne yapacağını ve ne ölçüde başarı elde edebileceğini ilerek çalışırsa kendine güveni daha da artacaktır.
İddialı fakat risk almaktan pek hoşlanmayan insanlar doğal olarak büyük bir organizasyonun sağladığı güvenceyi isterler. Böyle bir ortam, onların geniş emekli olma imkanlarından, borç alma imkanından, hastalık parasından yararlanmasını sağlar. Şirket tarafından korunurlar ve stres zamanlarında daima kendilerinin desteklenmesini isterler. Desteklenmediği takdirde böyle kimseler iki ayakları üzerinde duramayacağı endişesine kapılırlar.

Güvenlik ihtiyaçları fizyolojik ihtiyaçlar gibi sürekli değildirler, tatmin edildiğinde sona ererler. Aynı zamanda şu noktayı da belirtelim ki eğer güvenlik ihtiyacı fazlaca güvenlik altına alınırsa, kişiler için zararlı olabilir. Bir kimsede, bir işyerinde çalışsa da çalışmada da nasıl olsa her durumda ücretini alacağı duygusu uyandırılırsa, rasyonel iş yapma ve yaptırma olanakları yitirilmiş olacaktır. Bu ihtiyaçları fazlaca karşılamanın başka bir sakıncası da, bu güveni sağlayan kişi ya da örgüte aşırı olarak bağlanmayı gösterebiliriz. Böyle durumlarda kişi üretkenlikten düşebilir, bu kişiyi veya örgütü memnun etmeye çalışır. İnsan, başka birine bağlı ve borçlu olursa kendi kendine değer verme ve yaratma gibi yüksek düzeyde ihtiyaçlar tatmin edilemeyecek ve insan kişiliğinden önemli şeyler kaybedebilecektir.

c. EĞİTİM VE YÜKSELME OLANAKLARI

Eğitimin yöneticinin elinde olumluluğu yüksek bir motivasyonel araç olduğu kesindir. Eğitim ise; yeni bilgilerin sunulması, davranış ve tutumların değişiminin sağlanması ve iş görenlerde tatminin yaratılması konusunda gereklidir. Dinamik bir yapıya sahip olan organizasyonun sürekli olarak yeni bilgi ve ilkeler edinmesi olağandır. Çünkü değişen şartlara uyması gerekir. Organizasyonun bunu sağlaması ise, organizasyon üyelerinin bu yeni bilgi ve ilkelerle donatılması ile imkan bulacaktır. Yani organizasyonların yeni bilgi ve ilkelere gereksinme duyması, verimliliğini artırma amacında olması nedeniyledir.
İş görenler, çalıştıkları işlerinde yükselme olanakları isterler. Çünkü insanlar işleri iyice öğrenip tecrübe kazandıkça, iş yeknesaklaşacak, bulundukları mevkilerdeki yetkilerini ve dolayısıyla sorumluluklarını yetersiz bulacaklardır. Bu nedenle, daha yüksek yetki ve sorumluluklarla çalışmayı arzu edeceklerdir. İlerleme ya da yükselme yolları tıkanan yöneticilerin çalışma gayret ve şevkleri azalacaktır. Bu nedenle yükselme iş yerinde bir teşvik yani güdüleme aracıdır.

Eğitim ve yükselme politikası, çoğu işletmelerin motivasyon politikalarıyla birlikte yürütülür. Mesleki ve teknolojik gelişmeleri yakından izleme, bilgi kapasitesini genişletme, yeni yöntemlerin öğrenilmesi ve kişisel yetenekleri artırma amacıyla gerçekleştirilen eğitim, etkili bir özendirme aracıdır.

d. ÇEKİCİ İŞ VE REKABET

Bir personelin yapmış olduğu işin türü, kişisel planlarının uygulanmasında önemli etkiler yapacaktır. Kendisi için çekici olan işi yapan kimse, o işe daha olumlu bir tutum takınarak dikkatli, planlı ve yöntemli hareket edecektir. Her zaman yaratıcılık yeteneği ve bu yeteneği kullanma fırsatı işyerlerinde olmayabilir. Fakat bu yetenekten yararlanma fırsatı bulunduğu durumlarda, yöneticiler bunu güdüleme aracı olarak kullanmak durumundadırlar.

İnsanlara istediği iş verildiğinde veya insanlar ile işler titizlikle eşleştirildiğinde güdüleyici faydaların arttığı fikrini destekleyen sayısız kanıt bulunmaktadır. Örneğin, iş küçük bir işletmeyi ya da büyük bir işletmedeki özerk bir birimi yönetmek olduğunda, başarma ihtiyacı yüksek olan bireyler aranır. Başarma ihtiyacı yüksek olanlar, amaçların katılımcı belirlendiği, özerklik ve geri bildirimin olduğu işlerde başarılı olurlar. Fakat herkesin çok fazla özerklik, çeşitlilik ve sorumluluk gerektiren işlerde güdülenmeyeceği de bir gerçektir.

Bazı kimseler için rekabetçi ve maceralı bir iş görmek tatmin kaynağı olabilir. Yöneticiler, satış memurları, diğer departmanlarda daha yüksek bir iş verimliliği elde etmek için kendilerini riske sokarak çalışırlar. Böyle kimseler için bu türlü işler ilginç sayılır. Aynı makinede veya aynı satış bölgesinde farklı üretim veya satış yapanlar birbirleriyle umulmadık bir şekilde rekabete girişebilirler. Bu durumlarda işyerlerinde kontrollü bir rekabet sağlamak, işe biraz macera havası katmak da önemli bir özendirme aracı olabilir.

Rekabet bireysel veya grupsal olabilir. Rekabetin bireysel olabilmesi için, rekabete girecek iş görenlerin işlerinin birbirine bağımlı olmaması gerekmektedir. Yapılması, başka iş görenlerin katkısına da bağlı olan bir işin sahibini rekabete sokmak tehlikeli olabilir. Belli işler belli sayıda iş görenlerce ortaklaşa yapıldığında, bu iş görenlerin oluşturduğu çalışma grupları arasında rekabet başlatılabilir.

Örgütlerde rekabet havası kendiliğinden oluşmuşsa, yöneticiler bu durumu olumlu bir şekilde desteklerlerse iş görenlerin verimi artabilir. Fakat, iş görenleri rekabet ortamına sokmak zor ve bazen tehlikeli olmaktadır. Çünkü uzun süre iş görenler rekabet ortamında bulunduklarında gerilime dayanamayabilirler. Uzun süre örgütte kalmayı amaçlayan iş görenler, rekabet havasının geriliminde yaşamaktansa, uygun bir düzeyde üretim yaparak daha rahat yaşamayı yeğlemektedirler. Bazen rekabet görenler arasında düşmanlığın doğmasına, iş görenler birbirlerine karşı olduklarından örgüt işbirliğinin bozulmasına, iş görenlerin bitkin düşmesine neden olabilmektedir.

e. YAPILMAYA DEĞER BİR İŞ VERMEK VEYA İŞE SARMA

Bir iş görenin işi ile özdeşleşmesine ortam hazırlayarak kendini işe vermesini sağlamak gerekmektedir. İş gören böylesine kendini işe sardığında, işin tüm gereklerini, gösterebildiği en yüksek çabayla yapmaya çalışmakta, verimini artırmaktadır. Verimini artırdıkça kendine güven ve öz-saygısı da artmaktadır.

İş görenin işine sarılabilmesi için bazı koşulların yerine getirilmesi gerekmektedir:

1. İş görenin yaptığı iş mesleğine, ilgilerine, kişiliğine uygun olmalıdır.
2. İş görenin işine güdülenmesine, işine kendini vermesine ortak hazırlanmalıdır.
3. İş görenin işi bağımsız olmalıdır. Başarısının sonucunu görebilmelidir.
4. İş görenin başarma güdüsünün başat olması gerekmektedir.
5.İş gören, önüne konulan amaçları gerçekleştirebileceğine inanmalıdır. İş gören gerçekleştiremeyeceği amaçlar için gönüllü olarak koşmaz.

Yukarıda sayılan koşullar, ancak yüksek düzeyde meslek adamlarının çalıştığı, birlikçi yönetimin uygulandığı örgütlerde olabilir. Tekdüze işlerin bulunduğu düşük düzeyde yeterlik isteyen işlerde İş görenin kendini işe sarması zor olabilmektedir.

f. STATÜ VE DEĞER

Statü, bir kimseye toplumda başkalarının atfettikleri değerlerden oluşan bir kavramdır. Kişi böyle bir öneme sahip olabilmek için her türlü çabayı göstermekten çekinmeyecektir. Statü, daha çok saygıyla beraber bulunur. Çalışılan mevki ne olursa olsun, yapılan işin takdir edildiğini görme, kalifiye bir işçi olarak kabul edilme hemen her kişi için derin bir tatmin duygusu yaratır. Bazı kimseler kendi katkıları olmadığı zaman grup çalışmalarının aksayacağını ve verimin düşeceğini iddia ederek kendilerinin örgüt içi statülerini yüksek görür ve bundan derin bir tatmin duyarlar.

İşgörenler üstleri veya patronlarının saygı ve sevgisini kazanabilmek için çaba sarf ederler. Çalışmalarının karşılığını saygı görme, değerli bulunma ve sosyal statüsünde yükselme gören personel daha gayretli bir şekilde çalışacaktır.

g. ÖZEL YAŞAMA SAYGILI OLMA

İşgörenlerin işyeri dışındaki aile ilişkilerini, sosyal faaliyetlerini, özel tutkular ve zevk için yapılan çabalarını yöneticilerin özel olarak ilgilenmesi, İşgörenin işyerine bağlanmasının önemi tartışılmaz. İşgörenlerin sorunlarını hoşgörü ile karşılamak, çözüme kavuşturmaya çalışmak, onların her türlü problemleriyle ilgilenmek, onların işbirliği ve çalışma arzusunu güçlendirecektir.

h. KARARA KATILMA

Karara katılma, işgörenin üretim potansiyelini uyaracak ve işte tahmini sağlayacak en önemli etkendir.

Belirli amaçlara ulaşmak için kulan bir işletmede yönetime katılmayı motivasyon için kullanmak mümkündür. Özellikle yönetim fonksiyonları açısından sağlanacak katılmalı bir yönetim, işgörenlerle yöneticiler arasında oluşabilecek güçlü bir ilişkinin temellerini atacaktır. İki veya daha fazla birbirine zıt güdünün kişiyi ters yönlere çekmesi sonucu ortaya çıkan çatışma, yöneticilerle İşgörenler arasında İşgörenlerin örgütte söz sahibi olmalarından kaynaklanıyorsa, yönetime katılmayla kontrol altına alınabilecektir.
Kendini ilgilendiren kararlara katılma, demokrasi ve kendi geleceklerine sahip bireyler gibi sloganlarla sunulan yönetime katılma, istismar edilmeden ve gerektiği gibi uygulanırsa, işgörenleri motive edecektir. Alınan kararda kendi payının da olduğuna inanan işgören, kararı daha titiz bir şekilde uygulayacaktır. Ayrıca, yönetime katılmanın sosyal ilişkileri daha sakin ve dostane bir ortamda yürütmeye mekan hazırlaması, örgütsel amaçlarla kişisel amaçları birbirine yaklaştırması ve nihayet çalışma gruplarının tavır ve alışkanlıklarını değiştirmesi de motivasyon açısından büyük önem taşır.
Yöneticiler astları ilgilendiren kararların alınmasında, onların düşünce ve isteklerini dikkate almalı ve bu düşüncelerden yararlanma yollarını aramalıdırlar. Bu davranış şekli birisi için çalışma yerine, birlikte çalışma havası yaratır. Ortak fikirlerin uygulanması daha kolaydır ve ortaya çıkan “biz” fikri bir özendirme unsurudur.

i. ADALETLİ VE SÜREKLİ BİR DİSİPLİN SİSTEMİ

İhtiyaçlara cevap verilmesi kadar şikayetlerin değerlendirilmesi de güdülemede belli başlı bir tatmin kaynağı ve aracıdır. Yerinde cezalandırma ve ödüllendirmelere gitmek adil bir disiplin sistemini gerektirir. Bu durum eşit muamele ilkelerine sadık kalmayı doğurduğu için, astların görevlerine karşı şevk ve ilgisini önemli ölçüde artıran bir özendirme aracı olacaktır.

İşgörenlere memnun olmadıkları muameleler hakkında şikayet edebilme olanakları tanınmalıdır. Şikayetler kısa zamanda ve titizlikle çözüme kavuşturulmalıdır. Yöneticiler, kendi emir ve kumandaları altındaki astlarını işletme içinden gelecek her türlü tehlikeye karşı korumalı ve çıkarlarını gözetmelidir. Buradaki çıkarlar; ücretler, çalışma koşulları, zamanında ve kaliteli hammadde temini, yükselme olanakları olarak belirlenebilir.
Ödüller ya da çıktılar, işgörenlerin sağladıkları girdilere eşit olarak algılanmalıdır. Tecrübe, yetenek, çaba ve diğer girdilerdeki farklılıklar ücretteki farklılığı açıklayabilmelidir. Ancak binlerce girdinin ve çıktının olması ve işgören gruplarının bunlara farklı önem dereceleri vermesi problemi karmaşıklaştırmaktadır. Yani bir kişinin eşitliği diğerlerinin eşitsizliği olabilir. Bundan dolayı ideal bir ödül sistemi, her işe uygun ödüller bulabilmek için girdileri ayrı olarak ölçmelidir.

j. İŞLERİN YENİDEN TASARIMI

İşlerin yeniden tasarımı değişimle ilgilidir. Genellikle işin yeniden tasarımına yönelik programlar işleri daha ilgi çekici, farklı ve güdüleyici hale getirmeye çalışır.
İşlerin yeniden tasarımı konusundaki ilk seçenekler, bireysel görevlerin yeniden tasarımı ile ilgilidir. İş rotasyonu, çalışma modelleri, işin zenginleştirilmesi ve işin genişletilmesi gibi uygulamalar işlerin yeniden tasarımıyla ilgili uygulamalardır.
İş rotasyonu, can sıkıntısını önlemek amacıyla bir işçinin faaliyetlerinin çeşitlendirilmesini sağlar. Rotasyonun yatay ve dikey olmak üzere iki biçimi vardır. Dikey rotasyon terfi ve rütbeyle ilgilidir. Yatay olan rotasyon ise bir plan dahilinde bir işgörenin değişik zamanlarda değişik işlerde çalışmasını içermektedir. Yatay rotasyonlar bir iş kişi için güdüleyici olmaktan çıkınca veya iş programı gereği başka bir işe geçebilmektedir.

Çalışma modülleri, bölümlere ayrılmış, sıkıcı ve standartlaştırılmış işlerde çalışma sorununa bir çözüm olarak getirilmiş bir modeldir. Bir işçinin birkaç saatte yeni bir faaliyeti yerine getirdiği bir çalışma sistemidir. İş rotasyonunun hızlandırılmış bir şeklidir.
İşin genişletilmesi, bir iş görenin yaptığı iş ile ilgili kapsamın artırılmasıdır. Yani, bir iş için gerekli olan değişik faaliyetlerin sayısı ve iş döngüsünün tekrarlanma sıklığı artar. Örneğin, kişinin işi sadece şirkete gelen mektupları departmanlara ayırmak yerine, mektupları çeşitli departmanlara ulaştırmayı kapsayabilir.
İşin zenginleştirilmesi ise işlerin dikey olarak genişlemesidir. Yani işin zenginleştirilmesi işçiye işinden daha fazla kontrol sahibi olma fırsatı verir. İşgören, işin planlanmasında, yürütülmesinde ve değerlendirilmesinde daha fazla etki sahibidir. Zenginleştirilmiş bir işteki görevler iş görenlerin bir faaliyeti daha özgür, bağımsız ve daha fazla sorumlulukla tamamlamalarına olanak sağlamaktadır. Bu işler geribildirim de sağladığı için, kişiler kendi performanslarını değerlendirebilir ve düzeltebilirler.

 

ALGI İLKELERİ

Algılama boyutunda araştırmalar sonucunda ortaya çıkan belirli ilkeler ve sistemler vardır. Gestalt ilkeleri diye bilinen bu temel ilkelerden en önemli olanları aşağıdakilerdir.

  • Figür-Arka plan İlişkisi İlkesi
  • Denge İlkesi
  • Eş biçimli Uygunluk İlkesi
  • Algısal Gruplama
  • Benzeşme-Ayrışma İlkesi

1.Figür-Arkaplan İlişkisi

Yüzeysel tasarımın temel prensiplerinden olan figür-arkaplan ilişkisi birbirleri arasındaki zıtlık ile belirgin hale gelir. Bir alan içinde bulunan pozitif elemanları figür olarak algılıyoruz. Figürü taşıyan görsel alanı ise arka plan veya zemin şeklinde tanımlıyoruz. Örneğin trafik işaretleri zıtlık etmenin algıyı kolaylaştırması amacıyla beyaz zemin üstüne siyah, kırmızı zemin üzerine beyaz, veya sarı zemin üzerine siyah şeklinde düzenlenmiştir.

2.Denge

İnsan, doğası gereği simetri ile ortaya çıkan bir denge arayışı içindedir. Doğada, insan anatomisinde, yeryüzü şekillerinde denge unsurunu gözlemleyebiliriz. Örneğin ağırlığını taşıyamayan bir su damlası, simetrik ve dengeli bir biçimde yere düşer, vücudumuzun her iki yanındaki kollarımız hem görsel hem fiziksel bir denge unsurudur. Gereğinde ellerimizi kullanarak dengemizi sağlarız. Aynı şekilde kollarımızın sonundaki ellerimiz orta parmak ekseninden iki tarafa doğru dengeli bir biçimde dağılır. Denge unsuru her zaman mutlak simetriyle birlikte bulunmak zorunda değildir.

Doku, küçük-büyük ilişkisi, renk ilişkisi gibi farklı durumlar oluşturularak da denge yaratılabilir. Belki de doğada b derece sık şekilde karşımıza çıktığından dolayı, simetrik denge sıradan ve sıkıcılık yaratabilir. Özgün ve yaratıcı çalışmalar oluşturmak için pek çok grafik tasarımcı simetrik denge yaratma kolaycılığından uzak durmaya çalışır.

3.Eşbiçimli Uygunluk

Eşbiçimli uygunluk, imajların yapısal karakterlerinin simgeledikleri biçimlerle olan ilişkileri ve anlamlarının uyumluluğu ilkesidir. Bir bıçak veya testere, kesme olayını, kanlı bir bıçak bir cinayeti, ağzını açmış bir çıngıraklı yılan korkuyu, elinde pankart tutan birileri başkaldırıyı simgeler. Eşbiçimli uygunluk ilkesi genelde simge oluşturma sistemleri içinde, doğrudan benzeterek ilişkilendirme, yöntemiyle kullanılır.

4.Algısal Gruplama

Algısal gruplama birbirine yakın olan grupların, uzak olanlara nazaran belirli gruplar halinde algılanması ilkesidir. Örneğin gölde yüzek ördekleri gördüğümüzde gözümüz birbirine yakın olanlarını gruplayarak algılar. Bu ilkenin iyi anlaşılması sayesinde iletişim tasarımı problemlerini çok daha kolay şekilde çözebiliriz. Çoğu zaman nesnelerin veya şekillerin birbiri arasındaki ilişkinin bizim algılamamızda önemli rol oynadığı bir gerçektir. Her gün çevremizde ister istemez pek çok yazı duyuru ilan reklam ve tabela görürüz. Aslında bunların çoğu bir olay veya etkinliği haber vermek için hazırlanmıştır, bilgi boyutunda benzer mesajlar vermeye çalışırlar.

5.Benzeşme-Ayrışma

Benzer biçimlerin grup içinde birlikte algılanmasına karşın, aslında birbirinden farklı olması durumudur. Aynı sır ave aralığı devam ettirdiğimizde düzenli kareler açıları değiştirilmiş kareler ile belki ilk seferde hemen algılanamayabilecek ancak sonra farkları ortaya çıkacaktır. Bir yazı blogu içersin de genel dokuyu bozmadan bazı kelimeleri ortaya çıkarmak için tipografiyi italik veya bold yaparken benzer bir ilişkiden yararlanıyoruz. Bu sistemi kullanmadan harf boyutunu büyüttüğümüzde ise görsel öncelik düzeni farklı bir şekle dönüşür ve istemeden benzeşme yapısını ortadan kaldırmış oluruz. Bu ise genel dokuyu bozar ve sayfa tasarımında farklı bir tonda vurgulama yapmaya çalışırken sözcükleri başlık seviyesine çıkarma tehlikesini doğurur. Bunun yanı sıra metin içersin de italik hale getirilmiş bir sözcük genel dokunun karakteristiğini sürdürürken ayrışma ihtiyacına da cevap verebilir.

 

Etkileşimli Videonun Faydaları ve Neler Yapılacağı

0
Adobe caplivate 7 programını ne için kullanıyoruz bu hafta biraz ondan bahsedelim.Etkileşimli video bilgisayar tabanıyla görüntü ve ses faktörlerini kullandığı için çoklu ortamın bir başka parçasıdır. Etkileşimli video insan ve bilgisayar arasındaki etkileşimin video görüntüleri ya da video yayını ile yapılması olarak tanımlanabilir. Bu tanımın iki önemli yönü vardır. Birincisi, her etkileşimli video sisteminde bilgi­sayarın olmasıdır. Bütün etkileşimli sistemler mikro işlemci donanımı ve yazılımı etrafında kurulurlar. İkincisi ise, etkileşimli video genel olarak video teknolojisi ola­rak kabul edilmeyen birçok teknolojiyi de kullanmaktadır. Bu teknolojilerin arasın­da telefon başta gelmektedir. Halbuki telefon kabloları etkileşim amaçlı olarak sı­nırlı video yayınlarında kullanılabilmektedir. Etkileşimli video fikrinin arkasında yatan önemli unsur müşteri pazarlarına ulaşmak için izleyiciye en elverişli ve çekici gelen teknolojinin kullanılmasıdır. Bunlar ise televizyon ve telefondur.
Etkileşimli videoların faydaları ;
-Bir prosedürü kolayca anlaşılacak şekilde göstermeye,
-Kullanıcıya seçme ve tercih hakkı verilmesi(Dallandırılmış ağaç yapısı şeklindedir),
-Kullanıcının da ortama dahil edilmesi,
-Tutumların kolayca kullanıcıya aktarılması
-Video formatında olması ve bu yüzden ekonomiklik ilkesine uyması(tekrar  tekrar kullanılabilirliği)
-Kullanıcının olumlu ve olumsuz sonuçları ve ya ihtimalleri görmesinin sağlanması etkileşimli videonun faydalarındandır.
bu hafta dallandırılmış ağaç yapısına sahip etkileşimli bir video yapacağım ve bunu siz sevgili okurlarımla her hangi bir kanal üzerinden paylaşıma sunacağım.

Adobe Captivate Hakkında

0

Bu hafta sevgili okurlarım çoklu ortam tasarımı ve yazılımı dersinde Adobe Captivate 7  programı hakkında bahsettik. Bu program etkileşimli video hazırlamak için birebirdir. Kullanımı oldukça kolaydır. Adobe Captivate  programı ile eğitim videoları, test şeklinde bir video ve etkileşimli videolar hazırlanabilir. Bu hafta bir eğitim videosu hazırladım. Konusu acces de filtereleme yapma, dışarıdan veri alma- dışarıya veri verme ve tablo oluşturma adım adım yaptığım video da kullanıcıya kolaylık sağlayacak şekilde dizayn edilmiştir. Programı kullanmak çok kolay. Aslında  PowerPoint’e çok benziyor ancak burada animasyon şeklinde tasarımlar yapılabilir. Çok amaçlı kullanılabilen bir program Captivate. Yönetimini siz sağladığınızdan dolayı daha çok tercih edilmektedir. Program içeriği hakkında ilerleyen zamanlarda siz sevgili okurlarıma daha çok bilgi vereceğim.

VİDEO FORMATLARI

0

VİDEO

İsterseniz sevgili okurlarım video nedir sorusunun cevabını vererek bu yazıma başlayayım. Manyetik bantlar üzerinde yer alan veya sayısal olarak derlenmiş hareketli resimler dizisidir. Video özellikleri:

  •        Resim/fotoğrafların her birine frame denir.
  •        Resim karelerin ard arda hızlı bir şekilde geçtiği zaman bir hareket algısı oluşturur.
  •        Bir videodaki akıcı hareket algısı bir saniyede gösterilen resim ile doğru orantılıdır.
  •        Kare oranı denilen bu olaya bir saniyede gösterilen fotoğraf sayısı denir. 
  •        Eski tip kameralarda bu oran 6-8 kare iken yeni profesyonel kameralarda bu oran 120 kareye kadar çıkmıştır.
  •        Bugün televizyon kanallarının kullandığı görüntü sayısı standart olarak 25 kare/saniyedir.
  •        Videoların kalitesini etkileyen faktörlerin başında çözünürlük gelmektedir.
  •        Çözünürlük her karede bulunan bilgi miktarıdır.
  •        Bir karedeki bilgi miktarı ne kadar fazla ise çözünürlük o kadar yüksek dolayısıyla görüntü kaliteside o oranda yüksektir.

Dijital video formatları:

  •        Bir film/video görüntüsü bilgisayara aktarıldığında artık dijitalleşmiş demektir.
  •        Yıllar geçtikçe çeşitli dijital video standartları ortaya çıkmıştır. Örneğin Microsoft firması 1992 yılında AVI video formatını sunmuştur
  •        Çekilen bir dijital video formatını bilgisayarlarımızda izleyebilmemiz için bazı işlemlerden geçmesi gerekmektedir. Çekilen görüntüleri işlenmemiş haliyle bilgisayarımızda izlemek yada saklamak zahmetlidir.
  •        Bunun için bu görüntülerin sıkıştırılması/dönüştürülmesi gerekmektedir.
  •        Bu işlemler “kodek” (Codec) dediğimiz programlar aracılığı ile olur.
  •        Codec yazılımları Encoder (sıkıştıran) ve Decoder (sıkıştırılanı çözen) olmak üzere iki türlüdür.

Encoder: ncoder codecler bir sesi veya görüntüyü alıp herhangi bir formatta şifreleyip sıkıştırırlar. Böylece görüntü yada ses ten fazla kayıp yaşamadan bilgisayarımızda rahatça saklayabiliriz.

Decoder:DivX formatında şifrelenip sıkıştırılan video bilgisayarımızda bu şifreyi çözüp oynatan Decoder (çözücü) olmadan oynatılamaz. Bunun için mutlaka belirtilen formatları destekleyen codec paketlerinin bilgisayarımızda yüklü olması gerekmektedir.

Temel Video Formatları ve Özellikleri

AVI: Audio Video Interleave baş harflerinin kısaltılmış şeklidir. Microsoft’un Windows standartlarındaki video formatıdır.

Divx: Digital Video eXpress’in kısaltılmış şeklidir. DivX, MPEG-4 teknolojisi tabanlı bir dijital video sıkıştırma formatıdır. Disney, Dreamworks, Paramount ve Universal dahil olmak üzere birçok büyük Hollywood şirketleri tarafından önplana çıkarılan DVD-ROM formatını ifade eder. 

DivX HD: Yüksek Çözünürlüklü (HD) DivX formatını belirtir. DivX HD altı kanallı, 5.1 Dolby Digital Surround ses desteği ve 4Mbps de 720p HD çözünürlükte video sağlar. DivX HD içerik PC ile veya DivX HD destekli DVD oynatıcı ile HD olarak izlenebilir.

 

MPEG: Moving Picture Experts Group olarak bilinen MPEG, ISO nun çalışan bir grubudur. Terim aynı zamanda gruptarafından geliştirilen dijital video sıkıştırma standartları ve dosya formatlarının ailesi durumundandır. MPEGgenellikle Windows, Indeo ve QuickTime gibi video formatlarından daha iyi kalitede video üretir. MPEG videoları işlemek için öncesinde playerların ilgili kodekleri barındırması gerekir.

 

MPEG algoritmaları, video sinyalini küçük bit grupları şeklinde sıkıştırarak iletmekte ve kolayca decode edilebilmektedir. MPEG kodlamadaki temel mantık; bir frame’in ana frameden sadece farklı olan kısımlarının yüksek oranda sıkıştırılmasıdır. Yani iki resim arasında sadece değişen kısımlar      (I-frame, P-frame) not edilmektedir. Sıkıştırılarak kodlanan bu video sinyali Discrete Cosine Transform (DCT) tekniği kullanılarak kodlanır.  Başlıca MPEG  standartları aşağıdakileri içermektedir:

  •                      MPEG-1: MPEG-1 standardının en yaygın uygulamaları (352×240) @ 30fps çözünürlüğü ve hızında video sağlar. Bilinen VCR videoların kalitesini biraz altında video kalitesi üretir.
  •                      MPEG-2: Tam CD kalitesinde ses ile 720×480 ve 1280×720 @ 60 fps çözünürlüğü ve hızında video sağlar. NTSC standardı dahil olmak üzere yaygın TV standartlarını ve hatta HDTV de kullanılır. MPEG-2 standardı DVD-ROM tarafından da kullanılır. MPEG-2 birkaç GB içine 2 saatlik video sıkıştırabilir. 
  •                      MPEG-3: HD TV ler için tasarlandı fakat MPEG-2 bu standardın yerini almıştır.
  •                      MPEG-4: Bir grafik ve video sıkıştırma algoritması olan MPEG-4, MPEG-1,2 ve Apple QuickTime teknolojisine dayanır. Wavelet tabanlı MPEG-4 dosyaları JPEG veya QuickTime dosyalarından daha küçük olduğundan daha dar bir bant genişliği üzerinden video ve görüntüleri aktarılabilmektedir.
  •                      MPEG-7: Gerçekte  Multimedya İçerik Açıklama Arayüzü olarak bilinen MPEG-7 multimeda içeriğini tanımlamak için ayarlanmış bir araç durumundadır. MPEG-7 spesifik bir uygulama için tasarlanmamıştır.
  •                      MPEG-21: Diğer MPEG standartlarının aksine sıkıştırma bir çeşit kodlama metodu sunmaktadır.MPEG-21 video içeriğin tanımlanmasını sağlayan bir standart olmasının yanı sıra içeriğe erişme, arama, depolama ve içerik telif haklarının korunmasını sağlar.

XviD: Açık kaynak kodlu bir MPEG-4 video kodeğidir. XviD diğer ticari video kodeklerine alternatif olması için çıkarıldı. XviD codec, filmin uzunluğuna bağlı olarak DVD kalitesindeki videoyu bir veya iki CD’ye sığacak şekilde sıkıştırmaya olanak verir.  XviD videoları oynatmak için önceden bilgisayarınıza XviD codec’i yüklemeniz gerekir.

 

QuickTime: Apple Computer tarafından geliştirilen bir video ve animasyon sistemidir. QuickTime, Macintosh işletim sistemine gömülmekte, video ve animasyon içeren Mac uygulamalarında kullanılmaktadır. PC’ler QuickTime formatındaki dosyaları çalıştırabilmektedir fakat öncesinde ilgili sürücünün yüklenmesi gerekir. QuickTime Cinepak, JPEG ve MPEG dahil olmak üzere birçok kodlama formatlarını destekler. QuickTime AVI formatının da dahil olduğu diğer video formatındaki standartlar ile rekabet halindedir.

 

DVD VR: DVD Video Recording doğrudan diske düzenlenebilir bir DVD film üretmeye olanak veren DVD kayıt formatıdır.DVD-VR formatları, yeni video eklemek, menüleri değiştirmek, alt gruplar eklemeye olanak verir. DVD VRteknolojileri ağırlıklı olarak üst seviye ev DVD kaydediciler mevcuttur.

DVD VR formatları:

  •          DVD+VR (DVD+RW diskler ile kullanmak için)
  •          DVD-VR (Hem DVD-RAM hem de DVD-RW diskler ile kullanmak için)

 

DVD-Video: Dijital filmlerinizi tam boy göstermek için kullanılan video formatıdır. DVD-ROM’ların  aksine, Dijital-Video formatı Content Scrambling System (CSS) sahip olup disk kopyalamaya engel olmaktadır. Bu da bugünün DVD-ROM playerlarının şifrelenmiş diskleri çözmek için bir yazılım veya donanım yükseltmesi yapmadan DVD-Video diskleri oynatmayacağı anlamına gelmektedir.

 

WMV: Windows Media dosya formatıdır.

 

WMP: Windows Media Player dosya Fotoğraf formatıdır.

 

VOB: Video Object’in kısaltması olan VOB bir DVD video dosya formatıdır. VOB yapısal olarak video, ses ve alt yazıları birleştirmek için birkaç tane multiplex içermektedir.

 

DVI: Digital Visual Interface kısaltılmış biçimidir. Digital Display Working Group (DDWG) tarafından geliştirilmiş bir dijital arayüz standartıdır. Video görüntülemek için PC’nin grafik işlemci bloğuna dijital sinyal sağlayan TMDSprotokolü kullanılarak iletilir. Sadece video sinyallerini içeren DVI arayüzü 160 MHz yi aşan bant genişliğine sahiptir. Monitörlerde ve HD TV lerde sıklıkla kullanılmaktadır.

 

3GP: Cep telefonlarındaki video streamlerinin daha hızlı ve akıcı oynatılması için daha az depolama ve band genişliğine sahip olan MPEG-4(MP4) formatının basitleştirilmiş biçimidir.

 

CD-I: Video ses ve kompakt optik disklerde binary veri depolamak için Philips ve Sony tarafından ortaklaşageliştirilen bir yazılım ve donanım standartıdır. 552MB (megabayt) binary datasını destekler ve farklı türde video-ses kodlama biçimleri belirtir.

 Resim

 Not: Bu formatlar video düzenleme kesme programlarında sıkça kullandığımız formatlardır. Okumaya devam et

Mayer’ in Çoklu Ortam İlkeleri

0

Sevgili okurlarım Çoklu ortam tasarım ilkelerini on madde üzerinden ayrı ayrı inceledik bu dersimizde. Mayer’ in yedi ilkesi yeni çalışmalarla güncellenmiş ve toplamda on iki madde olarak yayınlanmıştır.

1- Çoklu Ortam İlkesi:

Resim ve yazıya dayandırılan öğrenmeler, sadece yazı ile olan öğrenmelere göre daha üst düzeydedir.

2- Uzamsal yakınlık ilkesi:

Örneğin; bir maymunun kafesinin üzerine muz demeti bağlanıyor hemen alt kısmına ise bir sopa yerleştiriliyor maymun sopayı alıp muzu yere düşürüp yiyor. Bu böyle devam ederken sopa kafesin bir tarafına muzlar ise bir tarafına yerleştiriliyor. Böyle bir durumda maymun sopa ile muz arasındaki bağı kuramıyor. Bu yüzden kişiler, birbirleriyle ilişkili sözcük ve resimlerin sayfa üzerinde birbirine yakın olduğu ortamlarda, uzak olduğu ortamlara göre daha fazla ve daha iyi öğrenir. Resim konu ile ilişkili ise yakın olmalıdır aksi durumda öğrenen bağ kurmada zorlanır.

3- Zamansal yakınlık ilkesi:

                Öğrenenler, birbiriyle ilişkili sözcük ve resimlerin peş peşe değil de birlikte sunulduğu ortamlar öğrenmeyi daha üst düzeye çıkarır. Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda sunulduğunda beyinde aynı zamanda tutulurlar ve birbiri arasında zihinsel bağlantılar kurabilirler.

4-  Tutarlılık ilkesi:

Kişiden bağımsız, konu ile alakası olmayan çoklu ortam üyelerini (sözcük, resim ve seslerin) konunun dışında tutmak öğrenmeyi daha kolay kılar.

5- Duyu biçimi ilkesi:

Animasyon ve seslendirilmiş sözcükler, anlatım ve yazı ile sunulmuş sözcüklere göre daha iyi öğrenilir.

6- Gereksizlik ilkesi:

                Kişiler, animasyon ve anlatımın birlikte sunulduğu ortamlarda, animasyon, anlatım ve yazılı sözcüklerin birlikte sunulduğu ortamlara göre daha iyi öğrenirler.

7-Bireysel farklılıklar ilkesi:

                Tasarımın etkisi, daha az bilgiye sahip öğrencilerde, daha çok bilgiye sahip olanlara göre daha yüksek olmaktadır. Belleğin konu hakkında bilgisi yoksa konular kişi tarafından daha çabuk algılanır. Boş bardak yarı dolu bardağa göre daha fazla su alır.

8-Dikkat Çekme ilkesi:

                Önemli metinler ve resimler vurgulandığında öğrenme daha iyi olur. Tıpkı tonlamalar kullanılarak söylenen bir şiir gibi… Önemli kavramları farklı şekillerde dikkat çekici şekil de öğrenene verirsek öğrenmeler daha iyi olur..

9-Parçalara Bölme ilkesi:

Uygun biçimde bölümlere ayrıldığı durumlarda konular, konunun bölümlere ayrılmadan verilmesine göre daha iyi olur. Konular ara başlıklara ayrılarak çalışıldığında daha iyi öğrenilir. Örneğin; elmayı bütün olarak yediğimizde boğazımız tahriş olur ya da midemiz onu sindirmede zorlanır fakat elmalar parçalara ayrılırsa; hem sindirimi daha kolay olur hem de yemesi daha kolay olur.

10-Ön Alıştırma İlkesi:

Öğretilecek kavramları önceden bilindiğinde öğrenme daha iyi olur. Ön bilgi ile sonradan öğrenilecek bilgi birleşiminde yeni bilgilerin hafızaya kaydedilmesidir.

11-Görüntü İlkesi:

Gerçekleştirilen öğrenmede konuya hakim bir anlatıcının olması olmamasına göre daha iyidir.

12-Ses İlkesi: 

Öğrenen kişinin kendisine hitap edecek seslerin başka bir insana ait olması öğrenmesini daha da kolaylaştırır. Yalnız öğrenmede makine sesi kullanılırsa öğrenmeler biraz daha zorlaşır.

METİNLERİN KULLANIMI:

Metin kullanılırken sade ve öz tasarımlar tercih edilmelidir. Bu metinler, ders içerisinde okunan yazılar olarak değil de ders anlatımını destekleyen, önemli noktaları öne çıkaran ipuçları olarak görülmelidir.

Metinler sınıf içerisinde farklı amaçlarla kullanılabilir. Bunlar :

  • Kısa Tanımları ve Örnekleri Sunma

Tanımlar sade ve anlaşılır bir şekilde kullanıcıya verilmelidir.

  • Benzerlik ve Farklılıkları Belirtme

Kullanıcının kavramlar arasında ki farklılıkların farkına varmasını sağlamak ve dikkat çekme amaçlı kullanılır.

  • Sıralama ve Listelemeler

İçeriklerde zaman zaman birden fazla kavram, olay, nesne veya özelliğin listelenmesi gerekebilir. Metinler hem listelerin hem de varsa listelenen maddeler arasındaki zamansal ya da hiyerarşik ilişkilerin gösteriminde etkili birer araçtır.

  • Sebep Sonuç Yapıları veya Açıklamaları Belirtme

Bu yapı daha çok iki ya da daha fazla kavramlar ve olaylar arasındaki ilişkileri tanımlamak ve açıklamak için kullanılır. Aslında bu ilişkiler bir animasyon ya da video yardımı ile daha iyi anlatılabilir. Ancak, bu materyaller bulunamadığı durumlarda ya da bu materyallerin gösterim öncesi veya sonrası durumlarda metinler kullanılabilir.

  • Farklı Materyalleri Destekleme

Bilgi kümesi içerinde kullanılan diğer resim ya da animasyon gibi çoklu ortam öğelerini açıklamak, desteklemek, onları daha anlaşılır hale getirmek amacıyla kullanılır.

Sınıf İçinde Resim Kullanımı

Eğitimde Resim Kullanımı soyut kavramların hafızamızda somuta yakın bir şekilde canlanmasına imkan sağlar.

Resim Kullanımının Avantajları

 

Resim Kullanımının Dezavantajları

 

Resim, her hangi bir donanım gerektirmediği için kullanımı kolaydır.

Öğrenmeleri daha  iyi  sağlamak için bazen resim tasarlamamız gerekir.

Maliyeti yüksek değildir Bazı resimlerin anlaşılması karışık ve zordur.

 

Resimler her türlü öğrenme için ders içerisinde kullanılabilmektedir.

 

 

Resimlerin kullanım amaçları:

Dikkat Çekme: öğrenmelerde ilk olarak resimleri vererek konunun anlaşılabilirliğini kolaylaştırabiliriz.

Resimlerin Kullanım Çeşitleri

Resimler öğrenmeler için önem arz etmektedir.

  • Görsellik sağlama
  • Sunum
  • Organize etme
  • İlişkilendirme
  • Hatırlatmayı kolaylaştırma
  • Karşılaştırma

Görsellik sağlama: Anlatıma ve öğretime estetik, mizah veya motivasyon faktörleri katmak için yararlı olabilir. Öğrencilerin dikkatini başka yöne çekecek ve istenmeyen anlamlar çıkarabileceği resimlerden kaçınılmalıdır.

Sunum oluşturma: Ders içeriğini daha somut ve gerçekçi bir şekilde göstermek için kullanılır. Genellikle nesnenin gerçek fotoğrafı veya çizimi kullanılır. Bu resimler bilginin hızlı ve kolay bir şekilde sunulmasını sağlar.

Organizasyon oluşturma: Kavramların ve işlevlerin birbirleriyle ilişkisini veya bir olayın meydana geliş sırasını gösteren resimlerdir.

İlişki oluşturma:  İki veya daha fazla değişken arasında var olan ilişkiyi göstermek amacıyla kullanılabilir. İstatistiki çizelgeler, grafikler örnek olarak verilebilir.

Yorum oluşturma: Gözlenmesi ve anlaması zor olan bilgileri göstermek ve bir konuyla alakalı kavram, ilke veya sebep-sonuç ilişkisini göstermek için bu resimlerden yararlanılabilir. Bu resimler kullanılarak öğrencilerden yorumlar oluşturması istenebilir.

Hatırlama amaçlı: konuları birbirleriyle ilişkilendirerek öğrenmeleri daha kolaylaştırmak için öğrenenlere gösterilen resimlerdir.

Değişimi gösterim: Genellikle sistematik bir şekilde ilerleyen olayların anlatımın da kullanılır.

ÇOKLU ORTAM TASARIMI

0

Bu hafta ki Çoklu Ortam dersimizde Çoklu Ortam Kuramlarından bahsettik. İlk öncelikle çoklu ortam nedir onu bir anlayalım.

Çoklu ortam; metin, görüntü, grafik, çizim, ses, video ve animasyonların bilgisayarda gösterilmesi, dosyalarda saklanması, bilgisayar ağından iletilmesi ve sayısal olarak işlenmesi ile ilgili bir kavramdır. Çoklu ortam dediğimiz zaman, çeşitli türdeki bilgi kaynaklarının bir arada olması anlaşılmaktadır. Bir örnekle açıklarsak; sadece ses veya görüntü, bilginin gösterildiği birer ortamdır; bunlar bir araya getirildiğinde ise çoklu ortam olarak adlandırılmaktadır. Bu durumda; metin, görüntü, grafik, çizim, ses, video ve animasyonların birden fazlasının bir arada bulunmasına çoklu ortam denir.

Çoklu ortamın ne demek olduğunu anladığımıza göre şimdi kuramlardan yani ortaya atılmış farklı görüşlerden bahsedebiliriz. Çoklu ortam kuramlarını derste de işlediğimiz üzere 3 ana başlıkla sınıflandırabiliriz.

İkili kodlama: Çevremizdeki bilgileri, görsel veya işitsel olarak iki kanal aracılığıyla algılarız. İki kanalı kullanarak algıladıklarımız çift yönlü algıya girer. Örneğin; kedi sözcüğünü duyduğumuzda görüntüsünün de beynimizde belirmesi olarak düşünebiliriz.
Sınırlı kapasite: Belleğimizi bir flash bellek olarak düşünürsek o flash belleğe kapasitesinden fazla bilgi yükleyemeyiz. Kısa süreli bellekte zaman sınırı olduğu için, giren bilgiler eğer 20-25 sn sonra tekrar edilmezse hafızadan silinir. Bir şeyi hatırlamak istiyorsak ya tekrar edeceğiz ya da kodlayacağız. Örneğin; Telefon numaralarını kodlama gibi.

VERİ =>DUYUŞSAL BELLEK ===> KISA SÜRELİ BELLEK ===>UZUN SÜRELİ BELLEK

DİKKAT                              TEKRARLAMA

Aktif işlemci: Kısa süreli belleklerin işlemesine yöneliktir. Çevremizden bilgileri alıyoruz düzenliyoruz. Önceki bilgilerimizle alaka kuruyoruz sonra o bilgiyi yenileriyle birleştiriyoruz. Yani;

Önceden öğrenilen bilgi + yeni öğrenilenler = ortaya yeni bir bilgi çıkarma.

Kuramların oluşmasında bize yardımcı olan Dale’nin yaşantı konisini ve Mayer’in ilkelerini gözden geçirelim.

Dale’nin yaşantı konisi: Dale’ye göre öğrenme bireyin ihtiyacından dürtüden ya da güdülemeden doğar. Çevreyle bir etkileşim olur ve birey o bilgiyi alır. Zamanla davranış, beceri ve tutuma dönüşebilir.
Dale, yaşantı konisinde; öğrenenlerin okuyan kısmı bilgilerinin %10’unu hatırlarken, en fazla hatırlayanların ise gören-işiten-duyan-ve uygulayanların oluşturduğunu söyler. En az hatırlanan ve unutulan kısmı okuyanlar oluşturur. Bu sırayı %20’lik bir kısımla duyduklarını birileriyle paylaşanlar izliyor. Gördüklerinin %30’unu hatırlayanlar, hem görüp hem duyduklarının %50’sini hatırlayanlar, görüp işittikleri ve söylediklerinin %80’inini, görüp işitip söylediklerinin ve yaptıklarının %90’nını hatırlayanlar diye hiyerarşik olarak bir yaşantı konisi oluşturmuştur.
Bu yaşantı konisi dört temel bileşenden oluşmaktadır. Bunlar;

  • Basitten karmaşığa,
  • Kendi kendine edinilenden başkalarının yardımıyla edinilene,
  • Çok sayıda duyundan az sayıda duyuya,
  • Somuttan soyuta   doğru bir sıralama içindedir.Çoklu ortam tasarım ilkesi: Çoklu ortam tasarımını, Mayer 7 tane ilkesiyle açıklığa kavuşturmuştur.
  1. 1.    Çoklu ortam ilkesi: Öğrenenler, sadece sözcüklerden oluşan ortamlardansa,  resim ve sözcüklerin birlikte sunulduğu ortamlarda daha iyi öğrenirler. Mayer’e göre bir şey öğretilmek istendiğinde resimlerle desteklenirse öğrenme daha iyi gerçekleşir.
  2. Uzamsal yakınlık ilkesi:  Verilmek istenen bilgi resimle desteklenirse eğer,  resim ve sözcüklerin birbirine yakın olması gerekir. Bu ilke dikkate alındığında öğrenme aktifleşir, resim ve sözcükler birbirinden uzak olursa öğrenme zorlaşabilir.
  3. Zamansal yakınlık:  Resim ve sözcüklerin aynı anda sunulmasını vurgulayan bu ilkede, verilmek istenen bilgi sözcüklerle ifade edilirken aynı zamanda resimde hemen yanı başında bulunmalıdır ki öğrenme kolaylaşsın. Ardı sıra sunulursa öğrenme karmaşıklaşabilir, öğrenen; resimler ve sözcükler arasında ilişki kurmakta zorlanabilir.
  4. Tutarlılık ilkesi: Öğrenenler, öğrendikleri konuyla alakası olmayan sözcüklerin ve resimlerin olmadığı ortamlarda daha iyi öğrenirler. Bilgiler, gereksiz bilgilerden arındırılmış olur böylece. Örneğin; elmanın, hem İngilizcesini hem  Türkçesini yazar ve yanına da resmini koyarsak; bu, olayı mantıksızlaştırır.
  5. Duyu biçimi ilkesi: Öğrenenler animasyonlarla ya da videolarla desteklenmiş ortamlarda daha iyi öğrenirler. Çok fazla duyuya hitap ettiğinden iyi bir öğrenme gerçekleşir.
  6. Gereksizlik ilkesi: Bir konuyu hem animasyon hem de yazılı metin kullanarak aynı anda vermeye çalışırsak, öğrenci hangi materyale adapte olacağını şaşırır ve gereksiz öğrenme gerçekleşir.
  7. Bireysel farklılıklar ilkesi:  Tam öğrenmenin gerçekleşmesini sağlamak için bireysel farklılıkları göz önünde bulundurmalıyız. Öğrenenlerin, konuya dair hiçbir şey bilmediğini varsayarak bilgileri vermeliyiz.

Kısaca ders içerisinde çoklu ortamın ne demek olduğunu ve çoklu ortam tasarlarken hangi kuramlardan ve ilkelerden yararlanacağımızı gördük.

0

ANALİZ SÜRECİNDE YAPTIĞIM İŞLEMLER

Bu analizi oluştururken yazılımı nasıl oluşturabileceğim hakkında bazı arkadaşlarımla bir beyin fırtınası yaptım. Elimde ne gibi bilgiler olduğunu ve daha ne kadar bilgiye ihtiyacım olduğunu öğrendim. Bu bilgileri işleyebilmek için ne gibi program bilisine ihtiyacım olduğunu saptadım. Birçok kişiye bu yazılımının nasıl etkili olabileceği hakkında görüşlerini aldım. İnternette bu konu hakkında araştırmalar yapıp daha önce hazırlanmış örneklere bakarak yapılan hataları inceledim. Bu örneklerin hoş olan noktaları inceleyerek yazılıma nasıl böyle özellikler kazandırabileceğimi planladım. Bu değerlendirmeler sonucunda yazılım profilimi oluşturup yazılımı en kullanışlı halde tasarlayabilmek için planlar hazırladım.

 

OYUNUN GÖRSEL GÖSTERİMİ

Oyunum internet üzerinde oynadığımız board game oyunlarına benzer tipte olacaktır.Öncelikle oyunum tahta üzerinde sıralanmış kartlarla oynan bir oyundur.Oyunun görsel teması aşağıdaki gibidir.

 

 

oyun resim

İÇERİK(OYUNUN KURALLARI)

Oyun rastgele butonuna bağlı bir zar ile oynanacaktır.Zarın her bir yüzeyinde birden altıya kadar sayılar bulunacaktır.Buton tıklandığında rastgele zar üzerinde ki sayılardan biri gelecektir.Şekilde gösterildiği gibi başlangıç noktasındaki siyah nokta zar üzerindeki değer kadar alan (kare)atlayacaktır.Mesela rastgele olarak zara 2 değeri atanmışsa iki kare gidilecek ve ikinci kareye gelindiğinde doğru yanlış seçeneği olan bir soruyla karşılaşılacak eğer soruyu kullanıcı doğru cevaplarsa zar yeniden harekete geçecek ve yeniden zara bir değer atanacak.Aynı zamanda kullanıcının doğru cevap verdiği her bir kare kullanıcıya ait olacak onun için kilitlenecek.Yani kullanıcının arsası olacak.Fakat yanlış bilinen her bir soru kullanıcıyı sahip olduğu bir önceki alana götürecek.Böylelikle kullanıcı diğer alanları almak için hırs yapacak ve başlangıç noktasına varmaya çalışacaktır.

FARKLILIK

Ek olarak tan oyunuma süre koymayı düşünüyorum.Mesela kullanıcı 8 dakika içerisinde istenilen başlangıç noktasına varmayı hedefleyecektir.Bu şekilde bir farklılık katmayı düşünüyorum oyunuma.

AMAÇ

Kullanıcının eğlenmesini sağlamak(Motivasyon Unsurları),

Eğlendikten sonra tekrar kullanılabilir olması,

ÖĞRENCİ ANALİZİ (HEDEF KİTLE)

Kullanıcıları sadece öğrenci olarak sınırlamanın doğru olmadığı kanısındayım. Bu yazılım belli düzeydeki herkes için geliştirilmiş olmalıdır ki uygulama alanı çok geniş olabilsin.

Bir elin nesi var iki elin sesi var…

0

Eğer bir materyel hocası olsaydım dersin işleyişinin öğrenci merkezli olmasına dikkat ederdim.Uygun materyaller kullanarak dersi daha etkili bir hale getirirdim .

Mesala lisede okurken bilgisayar bölümünü seçtiğim zaman bilgisayar hakkında pek bilgim yoktu öğrenmenimiz derse bilgisayar kasasını getirerek içini açtı ve o can alıcı soruyu sordu :”İçinde ne görüyorsunuz?”

Bu soruyu halen unutmuş değilim.Yada ilk okulda yaptığımız güneş sistemini halen hatırlayabiliyorum .Dikkat çekecek bir materyal her zaman öğrencinin derse etkin katılımını sağlar.Yani; asıl söylemek istediğim atıyorum donanım dersinde misiniz ,işlemci konusunumu işliyorsunuz o zaman yapmanız gereken sınıfa bir kaçtane işlemci getirmek,nasıl takıldığını göstermek.Ya da  sınıfa ödev mi vereceksiniz git montajı araştır demek yerine arkadaşlar montajı birlikte yapalım demek daha mantıklı .

Kısacası toplum olarak ödev kavramına alışık değiliz .Ama mecmuren dersleri eğitim sisteminin verdiği zorunluluk dolayısıyla bu şekilde işliyoruz .Ama tabi bu sistemde küçük değişiklikler yapabiliriz öğrenciye ödevleri görev olarak benimsetebiliriz.Ödev verdiğimiz öğrencilere yardım edebiliriz.Öğrenmenin içinde olduğu bir ödev her zaman öğrenciyi motive eder.Öğrenci öğretmeninin kendisiyle birlikte ödev yaptığını görünce mutlu olur.Ödev yapma isteği artar.

ÖZETLE ;Eğer materyal hocası olsaydım yapacağım şey öğrenciye çok fazla ödev vermemek olurdu.Çünkü öğrencilerin istemeyerek yapacakları bir şey onlara yarar sağlamaz .Eğer ödev  verilmesi gerekiyorsa öğrencinin ödevi yani ,ödev kavramını sevmesini sağlamalıyız.Ödev yapmassan düşük alırsın demek yerine ödevi yaparsan ödüllendireleceksin demek çok önemli.Ödev kavramının öğrenci zihninde ceza olarak canlandırılmasını önlemeliyiz.Verilen ödevler sınıfla, öğretmenin birlikte çalışmasının ortak bir ürünü olmalıdır.

YARARLI BİR OYUNCAK

0

İnsanlar doğarlar, büyürler, gelişirler ve her canlı gibi ölümü tadarlar.Bu bağlamda en önemli evre bana göre büyüme ve gelişme evresidir.Bu evrede çocukların diğer dönemlere geçtiklerinde hayatlarını etkileyecek olayların temelleri atılabilir.Bu evrede yaşadığı psikolojik bir travma erişkinlik döneminde bastırılmış bir duygu olarak ortaya çıkabilir.Belkide küçük yaşta elektronik cihazlara olan merakı onu geleceğin Edison’u yapabilir.İşte buradan yola çıkarak bizlere önemli görevler düşmektedir.Gelişim evresinde olan çocukların kişiliklerinin oturması ,farklı alanlara olan eğilimlerinin ortaya çıkması bu evrededir.Bu açıdan bakarsak çocukların oyun döneminde oynadıkları oyuncakların çocukların yaratıcılıklarını , çocukların gelişim sürecini pozitif yönde etkileyecek şekilde olmadır.Ben öğretim tasarımcısı olarak çocuklara şöyle bir materyal tasarlamayı tercih ederdim.Mesela küçük çocukların ebeveynleri genelde çocuklarının hayvan beslemesini istemez .Çocuğun nefes borusuna tüy kaçar ve buna benzer nedenlerden dolayı endişe içerisindedirler.

İşte çocuğun hayvan sevgisi eğilimini tatmin etmek için küçük bir cihaz tasarlayabiliriz.Cihazın içinde bir çiftlik olsun çocuk istenilen zaman da bu çiftliğin bakımını yapsın ,köpeklerinin mamasını versin onlara spor yaptırsın .Eğer istenilen vakitte yaptırmazsa çiftlikteki hayvanları hastalansın, zayıflasın çok fazla bakımsız kaldığında ise ölsün.Eğer iyi bir şekilde beslerse çiftlikteki hayvanların güçleri artsın. Çiftliğin de ki hayvan sayısı artsın.Bence böle bir oyuncak çocuğun hayvanları sevmesini sağlayabilir. İleri ki yaşantısında çocuğun hayvanlardan korkmamasını sağlar.